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        1. 健康宣教
          網絡風暴下的當代青年

          作者:鮑慈青 來源:401病區(qū) 發(fā)布時間:2024/10/21 8:54:57

          在當今時代,青年們幾乎無法想象一個沒有互聯網的世界?;叵?000年左右,互聯網開始悄然進入我們的日常生活,它不僅改變了我們的生活方式,還極大地改善了許多生活領域?;ヂ摼W的普及帶來了前所未有的便捷,它的影響力迅速擴展至全球每個角落。我們生活中的每一個細節(jié)幾乎都被網絡覆蓋:運動有記錄、睡眠有監(jiān)測、閱讀有追蹤、旅行有日志。我們能夠輕松地獲取信息,便捷地溝通和學習,幾乎實時地了解世界各地的動態(tài)。但是互聯網帶來便捷的同時,也顯現出它雙刃劍的另一面,比如網絡成癮。

          在亞洲,網絡成癮的問題尤為突出。例如,韓國青年的網絡成癮報告比例從1.6%到20.3%不等,中國大陸13至18歲的青年網絡成癮檢出率為10.8%,中國臺灣大學新生的網絡成癮檢出率更是高達17.9%。這些數據提醒我們,雖然互聯網為我們帶來了巨大的便利,但它也可能對我們的日常生活產生深遠的影響。我們需要找到平衡,確保科技的進步能夠為我們的生活增添色彩,而不是成為我們生活的主宰。

          那么什么是網絡成癮呢?

          雖然在《精神障礙診斷與統(tǒng)計手冊》第五版(DSM-5)中,網絡成癮并沒有作為一個正式的診斷類別被納入。然而,DSM-5在研究附錄中引入了“網絡游戲障礙”(Internet Gaming Disorder, IGD)作為一個需要進一步研究的條件。這是因為網絡游戲障礙是網絡成癮的一個特定形式,主要影響在線和離線游戲玩家。DSM-5明確指出,所提出的標準不僅需要在網絡游戲的背景下進行更深入的研究,還需要在全球互聯網使用的更廣泛背景下進行研究。

           

          DSM-5中關于網絡游戲障礙的標準包括以下九個方面:

          1.過度使用:沉迷于網絡游戲,以至于忽視了其他重要的活動。

          2.戒斷癥狀:當無法上網或玩游戲時,出現煩躁、焦慮或悲傷的情緒。

          3.耐受性增加:需要更長的游戲時間或更高級的游戲設備來獲得滿足感。

          4.控制力下降:盡管嘗試減少或控制游戲時間,但往往失敗。

          5.影響社交:由于游戲而忽視了與家人、朋友、同事或其他人的關系。

          6.為了游戲而犧牲其他興趣:減少了其他娛樂活動,只專注于網絡游戲。

          7.撒謊:為了掩蓋自己的游戲行為而向他人撒謊。

          8.逃避現實:通過游戲來逃避或緩解負性情緒。

          9.影響生活:游戲行為對工作、學習或其他重要領域造成損害。

          如果個體滿足至少五個這些標準,他們可能會被診斷為網絡游戲障礙。值得注意的是,DSM-5強調這些標準需要在不同的年齡群體和非預選樣本中進行進一步的檢驗 。此外,DSM-5也提到,除了網絡游戲之外,其他互聯網活動也可能導致類似的成癮行為模式。

           

          網絡成癮的危害

          其危害多方面,并且對個體的生活產生顯著的負面影響。根據現有的研究,我們可以總結出以下幾點主要危害:

          1.心理健康問題:網絡游戲障礙與焦慮和抑郁癥狀有關,這些問題可能會相互影響,進一步加劇癥狀 。此外,過度參與網絡游戲可能導致個體出現社交障礙、孤獨感和自尊心問題。

          2.社交活動減少:網絡游戲障礙可能導致個體參與的社交活動減少,從而引起孤獨抑郁等負性情緒 。

          3.學業(yè)和職業(yè)受損:學生一旦患上網絡游戲障礙,可能會疏忽學業(yè),導致成績下降 。對于職業(yè)人士而言,這可能影響工作表現和職業(yè)發(fā)展。

          4.身體健康問題:長時間使用電腦游戲不運動可能導致個體產生肥胖、軀體疼痛、眼睛疲勞等問題 。

          5.行為問題:網絡游戲障礙可能導致個體出現行為問題,如撒謊隱瞞游戲行為、盜竊以支付游戲費用等 。

          6.家庭和社會關系緊張:網絡游戲障礙可能導致家庭成員間的緊張關系,因為游戲行為可能會干擾家庭生活和責任 。

          7.并發(fā)其他精神心理問題:網絡游戲障礙常常并發(fā)其他精神心理問題,如注意力缺陷多動障礙(ADHD)、人格障礙等 。

          8.全球公共衛(wèi)生問題:網絡游戲障礙逐漸成為全球范圍內的公共衛(wèi)生問題和精神健康問題 。

          值得注意的是,網絡游戲障礙的發(fā)生率在不同地區(qū)和文化背景下可能有所不同,但普遍存在的是,它對個體的心理健康、社會功能和身體健康構成了嚴重威脅。因此,對網絡游戲障礙的預防和干預顯得尤為重要。